|
第1章 OpenGL基础知识概述
1.1 OpenGL的历史
1.2 发展OpenGL
1.3 执行模型
1.4 帧缓冲区
1.5 状态
1.6 处理管线
1.7 绘制几何对象
1.7.1 指定几何对象
1.7.2 逐个顶点操作
1.7.3 图元组装
1.7.4 图元处理
1.7.5 栅格化
1.7.6 片元处理
1.7.7 逐个片元的操作
1.7.8 帧缓冲区操作
1.8 绘制图像
1.8.1 像素解码
1.8.2 像素传输
1.8.3 栅格化和后端处理
1.8.4 读取控制
1.9 坐标变换
1.10 纹理
1.11 小结
1.12 参考资料
第2章 基础知识
2.1 OpenGL着色语言简介
2.2 为什么要编写着色器
2.3 OpenGL可编程处理器
2.3.1 顶点处理器
2.3.2 片元处理器
2.4 语言概述
2.4.1 语言的设计考虑
2.4.2 以C为基础
2.4.3 对C的增加
2.4.4 来自C++的增加
2.4.5 不受支持的C特性
2.4.6 其他差异
2.5 系统概述
2.5.1 驱动程序模型
2.5.2 OpenGL着色语言编译器/链接器
2.5.3 OpenGLAPI扩展
2.6 主要优点
2.7 小结
2.8 参考资料
第3章 语言定义
第4章 OpenGL可编程管线
第5章 内置函数
第6章 简单的着色实例
第7章 OpenGL着色语言API
第8章 开发着色器
第9章 传统着色器
第10章 存储的纹理着色器
第11章 程序纹理着色器
第12章 噪声
第13章 动画着色器
第14章 反走样过程纹理
第15章 反真实着色器
第16章 用于图像处理的着色器
第17章 语言的比较
附录A 语言的语法
附录B API函数参考
|