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| 作者 |
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王龙韩中领
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| ISBN |
: |
711304381X
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| 页数 |
: |
320
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| 开本 |
: |
16
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| 封面形式 |
: |
简裝本
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| 出版社 |
: |
中国铁道出版社
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| 出版日期 |
: |
2001-11-1
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| NT$ |
: |
304
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配送说明: 国际快递 , 海运邮递 。
付款说明: 1. VISA、MASTER線上刷卡 2. 信用卡传真刷卡付款 3.
邮政划拨 4. 银行汇款
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本书讲述了3DS MAX R4.0工作环境中运行参娄的设置,帮助读者提高使用系统工具的能力,向读者介绍了编辑修改及其堆栈的结构和使用方法。在具体实例的应用中,使您能够快速、准确、灵活地掌握平面基本造型的应用与组合技巧。
通过调整器的使用,可以制作出各种形态的模型,并且可以设置成动画效果。有关材质和贴图的一些基本知识,使您对3DS MAX R4.0中材质和贴图的概念会有比较深入的了解。
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目录
第1章 3DS MAX R4.0简介
1—1 3D Studio MAX的发展
1—2 新版本功能简介
1—2—1 更良好的用户界面
1—2—2 外部参考(Xrefx)
1—2—3 建模方面的改进
1—2—4 材质编辑器的改进
1—2—5 渲染的改进
1—2—6 照明的改进
1—2—7 角色动画方面的改进
1—2—8 第二代游戏开发控制
1—2—9 其它改进
1—3 3DS MAX 4.0系统需求与安装
1—3—1 3DS MAX 4.0的系统要求
1—3—2 安装和设置
1—4 工作环境
1—4—1 菜单栏
1—4—2 标签和工具栏
1—4—3 命令面板
1—4—4 动画控制区
1—4—5 对象捕捉按钮区
1—4—6 其它
1—5 视区操作
1—5—1 不同视图的选择
1—5—2 视图控制区
1—6 小结
第2章 3DS MAX 4.0的配置
2—1 运行参数的配置
2—1—1 常规设置
2—1—2 渲染设置
2—1—3 反向运动设置
2—1—4 运动的设置
2—1—5 文件操作设置
2—1—6 伽马值设置
2—1—7 视图窗口设置
2—1—8 脚本语言设置
2—2 路径配置
2—3 运行界面配置
2—3—1 工具栏设置
2—3—2 快捷键设置
2—3—3 右键快捷菜单设置
2—3—4 菜单设置
2—3—5 色彩设置
2—4 视图配置
2—4—1 渲染方式设置
2—4—2 视图布局设置
2—4—3 安全框设置
2—4—4 降级显示设置
2—4—5 区域设置
2—5 小结
第3章 编辑修改器
3—1 编辑修改器的基本原理
3—1—1 堆栈中的内容安排
3—1—2 3DS MAXR4.0编辑修改器结构
3—1—3 添加编辑修改器
3—1—4 Gizmo的调整
3—2 编辑修改器堆栈
3—2—1 编辑修改器堆栈详解
3—2—2 编辑修改器堆栈的使用方法
3—3 编辑修改器堆栈的应用
3—3—1 建立一个场景
3—3—2 取得编辑修改器堆栈内容
3—3—3 堆栈中的内容解说
3—4 使用编辑修改器
3—4—1 使用Taper编辑修改器
3—4—2 调整Gizmo
3—4—3 修改创建参数
3—5 编辑堆栈
3—5—1 使用ShowEndResult
3—5—2 取消编辑修改器的影响
3—5—3 删去一个编辑修改器
3—6 使用SpaceWarps
3—6—1 创建Wave对象
3—6—2 给对象添加波浪效果
3—6—3 调整扭曲的效果
3—7 深入使用编辑修改器
3—7—1 使用XFORM编辑修改器
3—7—2 同时编辑多个对象
3—8 小结
第4章 基础建模
4—1 标准与扩展三维模型的建立
4—l—1 标准三维模型的建立
4—1—2 扩展三维模型的建立
4—2 二维平面造型的建立
4—2—1 二维模型的建立
4—3 创建一个二维形体
4—3—1 创建一个形体
4—3—2 复合二维形体
4—3—3 利用节点编辑修改曲线
4—3—4 复杂的操作
4—3—5 二维形体的布尔运算
4—4 二维模型的拉伸和车削
4—4—1 Extrude(拉伸)功能
4—4—2 Lathe(车削)功能
4—5 二维模型的放样
4—5—1 简单造型
4—6 放样体的变形
4—6—1 Scale变形
4—6—2 Twist变形
4—6—3 Teeter变形
4—6—4 Bevel变形
4—7 小结
第5章 高级建模
5—1 调整器和调整器堆栈的使用
5—l—1 调整器主面板
5—1—2 Bend(弯曲)调整器
5—1—3 Twist(扭曲)调整器
5—1—4 Taper(挤压)调整器
5—1—5 Noise(噪声)调整器
5—1—6 其它调整编辑器
5—1—7 调整器堆栈
5—2 组合模型的创建
5—2—1 Morph变形工具
5—2—2 Boolean运算
5—3 面片建模
5—3—1 山体模型的创建
5—4 使用Displace调整器建模
5—5 Fit造型工具
5—6 小结
第6章 材质基础
6—1 材质的基本概念
6—1—1 材质温度
6—1—2 材质树
6—2 材质编辑器
6—2—1 样本槽和工具按钮区
6—3 创建材质
6—3—1 创建场景
6—3—2 载入材质
6—3—3 Bitmap材质类型简介
6—4 几种常用材质的介绍
6—4—1 Mask材质
6—4—2 RGB Tint材质
6—4—3 Checker材质
6—4—4 Mix材质
6—4—5 Marble材质
6—4—6 Noise材质
6—4—7 Reoect/Refract材质
6—4—8 FlatMinor材质
6—4—9 Gradient材质
6—4—10 Composite材质
6—5 小结
第7章 高级材质
7—1 复合材质
7—2 贴图效果控制
7—2—1 透明效果贴图
7—2—2 凸凹效果贴图
7—2—3 镜面反射贴图
7—2—4 自发光贴图
7—2—5 基本反射贴图
7—2—6 折射贴图效果
7—2—7 自动反射贴图
7—2—8 自动折射贴图
7—2—9 贴图坐标系
7—2—10 环境贴图类型
7—3 材质的对齐技术
7—3—1 创建物体
7—3—2 使用材质
7—4 动画材质
7—4—1 用Noise村质来模拟水
7—4—2 利用一系列时间间隔的图像序列生成动画
7—4—3 使用已生成的.avi动画
7—5 模拟自然材质
7—5—1 天空的建立
7—5—2 云彩的建立
7—5—3 水的建立
7—6 材质的腐蚀
7—6—1 创建褪色
7—6—2 创建凹痕
7—6—3 创建灰尘
7—7 特殊效果的材质
7—7—1 霓虹
7—7—2 灯光作为材质
7—8 小结
第8章 反向运动制作动画
8—1 反向运动简介
8—2 使用IK命令面板
8—3 设置连接参数
8—4 使用反向运动制作动画
8—5 分析应用式反向运动
8—6 模拟活塞的运动
8—7 中断器.优先级和路径连接
8—7—1 使用中断器
8—7—2 设置优先级
8—7—3 使用路径连接
8—8 小结
第9章 灯
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